技能进行分类。
对于这一类游戏,最重要的一步是对于游戏底层技能实现逻辑的规划,其他的东西相对简单,也没有什么难度。
比如时下最火的oba游戏《rota》,抛开单机或网络游戏的载体,游戏性上来讲它最大的局限性来自于继承自《魔兽战争3》的底层逻辑。
技能与属性完全独立,互不关联,哪怕你属性如何增加,技能也不会随之改变。
结果就导致了法师前期猛,战士打后期。法师前期技能一套秒人,后期打不动人沦为麻瓜,战士前期人见人欺,幽鬼巨魔埋头打野发育30分钟以后再出来拯救世界。
这并不是叶沉溪想要看到的,英雄固然应该有前期和后期的区别,但不可能像《rota》那样过于极端,叶沉溪希望每个英雄都有自己的强势期,但在其他阶段也能发挥出出自己的作用。
所以在他的设计中技能一定是会和英雄属性挂钩的,英雄属性成长,技能同样也会受到加成,只是不同的技能按照定位加成不同。
在叶沉溪的规划中,一个英雄应该有以下几个基础属性:
生命:保证英雄生存;
魔法:用于消耗施放技能;
物理攻击:普通攻击时用以计算伤害;
护甲:计算受到物理伤害时伤害减免;
法术强度:技能攻击时用以计算伤害;
魔法抗性:计算受到魔法伤害攻击时伤害减免;
射程:英雄
第71章 英雄属性(2/5)