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游戏开发指南

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第84章 取舍
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群殴,大团战决胜负的《魔兽战争3》;



    从三个英雄一群兵的《魔兽战争3》再到大多数情况下只用控制一个英雄的《rota》;



    甚至再到后来另一个世界中连反补都没有了,让小白玩家也能轻松上手的《英雄联盟》。



    这些代表性的竞技游戏凸显出的一个事实,每一次当这个行业的门槛降低,他的受众都会呈几何级地扩大。



    换一句话说它们是牺牲了所谓竞技性来换取了娱乐性,因为其实真正的竞技参与者永远只是属于少部分最顶尖的那一群人,而大多数人是观众,是玩家,而不是选手,他们因娱乐性而迈足进来。



    如果要用来比较,《英雄联盟》娱乐性高,竞技性中,而《rota》娱乐性中,竞技性高。就像大家常说的,周杰纶的快歌决定高度,而慢歌负责传唱。



    这个年代,《呼啸山庄》如何去跟《斗破苍穹》比拼读者数量?



    为了做到娱乐性,降低门槛吸引到更多的玩家,《英雄联盟》不仅仅只是取消了反补而已。



    清晰了英雄定位,上单,打野,中单,ad,辅助使得玩家只用精通一个位置便能够打好比赛,而不是需要需要你是一个全能玩家,吃遍一到五号位。



    取消了死亡扣钱的机制,降低了玩家受挫感,哪怕你被压制被针对,慢慢地还是会成长起来,能发挥出自己的作用。



    限定了英雄1个被动和4个主动再加2个召唤师技能,qwerdf一套带走,多么顺手的技能键位,甚至读起来都还朗朗上口。<

第84章 取舍(2/4)
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