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游戏开发指南

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第84章 取舍
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的时间太少,也很难像《rota》一样,在一场战斗中经常打的多点开花,牵扯,迂回,声东击西,埋伏与反埋伏,包围与反包围等等战术层面的东西打得有声有色。虽然《rota》的战斗新手玩家可能太难看懂,很多时候也非常考验解说。



    但这就是取舍,你无法去说谁优谁劣,因为两个游戏面对的是不同定位的,硬核玩家和泛用户。



    竞技性和娱乐性本身就是矛盾的,而叶沉溪需要调节这把天平,在两端的倾斜度上做出取舍。



    游戏市场实在是太大了,哪怕你去做一个高端小众的产品,只要你做得足够好,那肯定也能够活得很滋润。



    但他对《永恒之战》的野心却不仅限于此,或者说不仅仅是在游戏的范畴,那不能改变电子竞技这个行业。



    普及电子竞技,把这个市场从学生群体推广到社会层面,然后去规范它,引导它,使它也能成为和电影,音乐,电视,小说,旅游这些选择一样的主流的文化娱乐方式。



    这是他想做的。



    所以《永恒之战》的入门门槛是一定需要降低的,但叶沉溪同样也会保证策略选择的多样性,让玩家有战术博弈的空间。



    究竟能不能做到,这个还得上线后有大量玩家体验测试反馈来分析了。


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