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第137章 叶沉溪的野心
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这些东西以一种夸张的方式展现在这个界面中,在英雄头像和玩家id的后方,击杀最多,助攻最多,打钱最多,承受伤害最多这些玩家成就感的来源,通通都以图标的形式显示了出来。



    简直好像一场比赛打完,大部分人都是胜利者一样。



    一场比赛总共有四种结果:团队赢个人表现好,团队赢个人表现差,团队输个人表现好,团队输个人表现差。



    前三种都是正面反馈。



    而这个设计,使得最后一种类别的人数更少了。



    当然这只是浅显的一面,很多人也能看得出来,站在任越勤的高度,他当然想得更多。



    任何竞技运动中,参与者和观众对数据的热衷近乎变态。



    像足球里的控球时间比,单场传接球次数,传球成功率,乃至“首回合1:3落后的情况下次回合客场能够绝地翻盘晋级的,历史上仅有4只球队做到!”



    篮球赛场的场均得分,篮板,两双三双次数,甚至更夸张的一些“单赛季平均拿下313分,87篮板,65助攻,15盖帽,21抢断以上的球员,打不进西部决赛的概率为257……”



    任越勤几乎可以想象在今后《永恒之战》的比赛中,解说员说出“只要xxx战队的中单明星选手xxx在前10分钟能够补兵超过100个同时能拿到2个人头和3个助攻以上的情况下,他们的胜率高达100!”



    可怕的是观众们太喜欢看这些了,无论是当作奇闻异事,或者赛事预测分析,还是……仅仅因为这样显得专

第137章 叶沉溪的野心(3/5)
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