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游戏开发指南

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第244章 十年游戏,九年CG
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画本身来说,虽然制作水准很高,但本身场景并不复杂,更没有变换,就一个雪原,不存在大量精细的远景;角色也简单,主要就只有两个,一堆杂兵出场时间不多,而且模型大量复用,或者是修改一些细节。这样玻璃渣自家的制作团队20人,花了半年时间,按工资成本算也就100多万美元,再加上其他开销,不会超过300万美元。



    去年,整个玻璃渣全年销售收入“才”12亿美元,净利润没有公布,但估计在在2亿以内,不说本身还有其他游戏的开发成本了,再拿2000万美元去做一段三分钟的开场动画么……夸张了。



    夏青鱼也雄心勃勃想做一段那种级别的动画啊,当然也是想拥有自己的cg制作团队的,这样以后自己公司的所有游戏都可以内销了。



    这一点叶沉溪当然也是认可的。



    对于游戏公司来说,又不是真正的拍电影,cg并不会带来直接的收入,但一段优秀的cg动画不仅可以让背景故事更有深度,还可以让游戏更富有吸引力与号召力。



    而组建自家cg团队,最大的优势就是足够灵活,沟通方便,与游戏本身的契合度更高。



    因为这个团队也是用对游戏的热情在做cg,而不是像外包客户那样按照文档做内容。



    玻璃渣他们就是这样做的,对于他们来说,cg团队的人,同样也是在做“我们觉得这样会很ol”的东西。



    不论最后他们做出来的东西到底酷不酷,有没有自己想当然,真正考虑了玩家接受程度,但这确实是游戏开发团队真的应该拥有的

第244章 十年游戏,九年CG(7/9)
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