还有一个很重要的一个地方是射击反馈,同样也包括命中音效,虽然理论上叶沉溪这一枪,800里……不,800米开外一枪干掉敌人的狙击手是不可能听到命中对方身体声音的,但为了给玩家一个明确的反馈,里是这样做的,那种子弹击打在身躯上的闷响,很有实感,而且如果爆头的话,就像叶沉溪和屏幕面前观众们听到的那样,另一种更加清脆,音调更高的声响,这让玩家们对于这更高的伤害更加明确,也更有成就感。
准星在命中敌人的瞬间变化,爆头变化更加明显,敌人身上溅出的血液,屏幕上浮现起来加粗字体显示的“爆头击倒”或“headshot”击倒提示,同样都是为了这个目的。
如果是手柄操控的话,可能还会带点儿震动反馈。
这些内容,汇聚成了“射击手感”这么个东西。
哪怕叶沉溪自己已经测试了很多局,这时候他依然觉得,这游戏射击手感……很,让人舒爽,也让他的状态提升到巅峰,屏幕面前的玩家们同样也能感受得到。
这其实是横公工作室第一次制作射击游戏,如果之前的远程弓箭攻击之类的不算的话。当然有同样老大,拥有丰富射击游戏研发经验的三文鱼团队会给予他们一定的帮助,提一些意见,也有人员交换交流,互相扶持,但这依然是一个横公作品
叶沉溪会告诉和提醒他们需要注意这些东西,具体的参数都是在预期的范围下,参考别的游戏,然后自己再到游戏中去一个一个地调试,试出来的。
有好的领导指引方向,有强力的技术团队支撑
第423章 这游戏会火的原因(2/8)