一款游戏,一直玩个三年的。
但是,《模拟人生2》就做到了这样一个创举。
它不像是《星际争霸》之类的即时战略游戏,可以通过玩家与玩家的互动,延长游戏的生命周期,但是它却通过拓展包的形势,延长了对于玩家的吸引时间。
并且,这款主要在北美地区销售的游戏,其利润率也远远高于其它游戏。
可以说北美的万户互动娱乐,已经将《模拟人生》系列,当做是看家的旗舰系列了。
毕竟,像是《模拟人生2》这种游戏本体,在北美多平台销量突破五百万,各种拓展资料包,平均销量都过五十万,而拓展包的数量,一共有五十多个的游戏,真的非常少见,少见极了。
所以,虽然小爱在制作《模拟人生2000》的时候,没有什么压力,就是按照自己的直觉,按照自己觉得玩家可能喜欢的样子去做,但是万户北美方面那些专业人士,却已经开始对这款游戏进行一系列的包装了。
从雅达利时代开始,在美国市场投放游戏的游戏厂商,已经明白电子游戏这玩意是一个强广告属性的东西。
特别是当雅达利被时代华纳收购之后,甚至就以为只要有广告,哪怕游戏本身再垃圾也能卖出去。
因此便酿成了雅达利崩溃的惨剧。
但是到了任天堂时代,任天堂娱乐系统上推出的游戏,游戏素质都十分的精良。
在美国的玩家,开始接受任天堂的游戏机之后,这些游戏几乎只要做广告,不管是电视广告还是平面广告,销量都能轻松突破一百万套。
正是因为这样的一幕,现在美国的游
第五十五章 《模拟人生2000》(2/4)