了让开发者和用户看到Flash技术的游戏,进而促进这一全新技术的快速普及。另一方面,如果开心农场能够获得原时空中那样的成功,还可以进一步促进Facebook社交网络用户群体之间的互动程度,增强Facebook的用户粘着性。
至于赚钱,西蒙倒是没考虑太多。
曾经的开心农场由一个名叫‘五分钟工作室’的游戏厂商开发,最初在校内网平台发布,并且迅速获得了成功,巅峰时期用户数量超过1600万,只是校内网平台到底没有给运营商带来多少收益。
直到后来,移植到QQ平台成为QQ农场,这款小游戏从开心网时代一年300万的进账,直接暴涨至腾讯时代单月5000万的恐怖收益。
西蒙玩过好几个版本的‘开心农场’,对于鹅厂变着花样卖道具游戏设定印象深刻。
因为东西方消费习惯不同,西蒙一点都不奢望北美用户会对曾经那套道具系统买账,不过,依托Facebook现阶段几乎垄断了北美社交用户群体的庞大规模,只要这款游戏能够普及,只依靠出售点化肥道具,相信还是能够获得不错收益的。
毕竟,这款在线Flash小游戏的运营成本实在有限,毛利润率超过90%。
更何况西蒙开发这款小游戏的主要目的也不是为了盈利,只要完成了Flash技术的推广并且增加Facebook用户的粘着性和活跃度,其余赚多赚少都无所谓,哪怕最终不赚钱也无所谓。
刚刚过去一年的财务数据还在统计当中,不过,只是初步估算的营收状况,伊格瑞特1993年度的业绩增长幅度依旧堪称恐
第587章 开心农场(4/8)