855. 第一百七十二章 金币收入与发展
城镇内的建设度而升级,这就形成了一个矛盾的问题了,想要高税收就需要先花费金币建设城镇,而高税收的城镇谁都不想被别人占领,那就需要兵力的守护,募兵也是要金币的……
而因此,目前战略地图上,演变出了一种:以多座低等级的空城副城,来养一座主要发展的主城的发展战术。
这样的方法的优点是,可以全力的发展一座主城,并极力在主城募兵!
不过,弊端是往往空城几乎都是零建设的、零设防的,空城副城极容易被其他玩家占领,而那时的税收会立即减少……
而棱子藤萝镇地图的南侧就有着一座地下城村落和一座沼泽阵营村落,占领起来毫不费力,只不过两座小村的税收太低,棱子实在看不上眼;而且过一道五星壁垒阵营关口和一道三星地下城阵营关口的过关费,依靠那两座小镇的税收,想回本也是要等很久的,用不好就得不偿失!!
二是,野外的一些建筑和散落资源。
一些固定的、可重复访问的建筑,往往都能周期性的产生一些金币。
比如,对于水车每周的第一位访问者,可以获得2000金币;每周的第一位访问风车的英雄,可以获得500~1000金币和少量的一种随机资源……
不可重复访问的、有着守卫守护的宝屋,这类建筑是一次性的,有人战胜守卫之后,宝屋就会失效,而从其中一次获得的金币量,往往超越可以重复访问的建筑很多倍。
其他地图上的散落物,如:野外的宝箱中可以开出金币500~2000不等;营火、散落资源、漂浮物……都能得到金币……只不过这些都不是每
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