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日娱之游戏万岁

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第四十三章 压力
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,还是有一点感到现金流吃力。

    好在随着在世嘉平台上游戏的上线,以及在联合主机上游戏的上线,缓解了一部分压力。

    不过,这两台主机的保有量,都和红白机差了几个数量级。虽然万户能够保证自家的游戏质量,虽然不能保证完成度百分之百,但至少不到重度核心玩家的层面,很难感受到游戏的缺陷。

    高桥所谓的游戏不能慢工出细活不代表不认真,而是不可能用“每天只写一行代码”的“工匠精神”制作游戏。

    游戏制作组的时间表排的异常密集,游戏制作完成后,要一直进行测试和修正,一款游戏制作完了,就接着去制作下一款游戏。

    别看一款游戏的制作周期可能就几个月,大多数人在项目组的工作时间也就一两个月,但是他们却需要马不停蹄地继续下一款游戏的开发。

    与动画制作行业类似,这是一个高压的行业,唯一比较幸运的可能就是,工资水平相比动画制作行业要高出不少。

    因为游戏制作与动画制作不同,一款优秀的游戏,可以直接靠游戏本身就收回成本。而一部动画,可能制作的确优异,也有很多人喜欢。但是,却不能直接赚许多钱,只能通过周边等等的收入,才能够实现盈利。

    而由于动画公司的风险承担能力,和本身业务能力范围的关系,也不可能涉及所有的周边产品,全部由本公司生产。

    一盘菜一个人吃可能吃的很饱,很多人吃却吃不饱了。

    游戏制作,哪怕就是有周边玩具的开发,吃菜的人也比较少,而电视动画的制作模式,就已经决定了,一部动画可能有十几二十几家公司加

第四十三章 压力(3/4)
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