式的管理体系不好,而是日式的管理体系有着属于它自己的问题。
在小项目中,讲究每一个小细节的日式管理的确很好用,这也是日式管理的优势所在。
所以在红白机时代,在整个八十年代的街机行业,曰本的电子游戏一骑绝尘。
对于不会超过三十个人的制作团队,日式管理简直无往不利。
美国或者其它国家制作出的电子游戏很多时候都有一些很糙的地方,让人觉得这个地方就没有雕琢。
但是这个时间段的日式游戏完全不一样,在技术实力,在硬件实力的限制下,他们在有限的卡带容量内做出的游戏,却是那样的优秀,那样的独领风骚。
虽然现在进入了九十年代,进入了超级红白机的时代。日系游戏依旧所向睥睨。
但是他们的优势却在一点点减少,像是硅与神经键这种学习曰本厂商游戏设计理念而制作游戏的场上,制作出的失落的维京人。
除了画风上更美式一些,在细节的雕琢上,甚至已经分不出与日系一线大厂的差别。
而随着硬件极限的突破,游戏的容量越越大,性能越越好。
日系精细化管理的那一套,在今天也不是很能行得通了。
制作游戏的周期,无可避免的变得更长。而由于无法兼顾整体,游戏的质量虽然还保持在水平线上,但是相比于以前还是逐渐的衰落了。
不过,虽然在超级红白机这一代主机上,并没有出现什么特别震撼人心的大作。
但是在红白机上,就在去年,曰本的二线厂商TECMO,外号脱(和谐)裤魔的厂商,却制作出
第二十一章 继续无言【求订阅!第二更】(2/4)