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日娱之游戏万岁

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第四十一章 肉眼可见,时代在……
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还是三维游戏,以后一律用三维制作。哪怕本身是二维游戏,在制作过程中,也要建立三维模型。

    虽然可能在外人看有些疯狂,在万户内部的人看也有些早。

    但是,三维的成本无论是在开发的过程中还是最终效果上,都要低很多。

    以往的手绘动画,想要达到一个颇为流畅的表现,需要画师经过无数次的微调才能够达成。

    而在三维条件下,只需要经过插值,就可以得到廉价而又流畅的动画效果。

    在开发过程中的迭代更是如此,想要更改一位角色的动作,以往的传统手绘方案,差不多需要全部重新绘图,要知道现在有很多游戏还处在像素绘画的阶段,重新绘图能够累死个人。

    但是在三维条件下,想要解决这件事情,却是颇为轻松的事情。只需要改变骨骼的绑定而已。

    最后游戏实际输出需要的是点阵绘图,那就转化成点阵绘图好了。

    这对于游戏制作过程中的时间成本和人力成本,都是极大地节约。

    如果说这么好的方法,为什么别的公司不用。

    一是因为像是曰本那一票电子游戏公司,虽然处于的是一个技术革新的行业,但是他们对于最新的技术并不敏感。

    再加上他们放弃了未,这几年都没有招收新的员工,老的员工用老一套已经很顺手了。

    如果贸然改变,这些人接受不了,工作效率反倒是会大幅度降低。

    而万户一直有新人加入,在这方面的遭遇的困难要低很多。

    而一旦万户完成了这一次的技术革命,他们制作常规游戏的速度就会更快

第四十一章 肉眼可见,时代在……(3/4)
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