体验,从玩家可能遇到的问题,以及成本方向下手。
不过,合作还是很愉快的。
毕竟,对于曰本的大学界说,任天堂这个现在曰本市值第一企业,可远比什么索尼、什么松下、什么三菱的要可爱的多。
因为那些企业,从事产研一体的企业。他们自己就能完成研发,甚至论文比大学发的更尖端,它们对于大学说是竞争对手而不是金主,他们自然不会喜欢。
在横井军平研发VrBoy的时候,着呢哥哥全世界的电子游戏业界,甚至都在隐隐刮起一种虚拟现实游戏的风潮。
庆应大学的论文是公开的,虽然他们的关键技术有专利保护,但是专利保护是保护不能发售,却不意味着我不能做技术复现,不能做研究。
虽然对于单色的显示效果还是不太看好,但是庆应大学的这种视觉显示,真的与别的显示方式与众不同。
它不再是一个屏幕,而是本身就是一个立体的空间的时候,还利用人双眼视觉的差异性,营造出了更大的立体感。
人们在震惊之余,也开始思考,难道这真的是未电子游戏的走向?
电子游戏作为一个商业化不过二十余年的产业,现在大部分行业创始时期的人们,其实还在这个行业里。
因此,这个行业还清楚的认识到,在电子游戏行业里,没有什么是传统的,一切多是新的,都是在不断变化的。
未会不会真的是虚拟现实游戏的天下,也是一种可能性。
不过,这个可能性的一个问题就是,要实现这个可能性需要付出的成本太高。
它不与现在整个系统
第八十九章 传统与变革(3/4)