返回

日娱之游戏万岁

首页
关灯
护眼
字体:
第二章 制度的优越性
   存书签 书架管理 返回目录
身为世界五百强企业,甚至还当过曰本第一市值企业,但是依旧保留着很浓重的小作坊风格。

    他们不会去做什么用户分析,不会去过度贴合用户的喜好。

    他们只是会从社内搜集游戏的创意点。

    而优秀的游戏,基本上都是宫本茂、岩田聪等一批不超过十个人的顶尖制作人主导制作。

    虽然这样看起土了一点,但是因为他们制作出的游戏确实有趣,因此任天堂虽然偶尔会陷入低谷,但是却几乎永远都没有破产的可能了。

    电子艺界的模式是收购已经成功的工作室,将这些工作室的成功,当成自己收购过也会遇到的成功。

    当然了,大多数成功都被证明只是运气好。

    甚至,原本在电子艺界之外,还能够取得成绩的工作室,合并入电子艺界之后,反倒陷入了低潮。

    任天堂采取的则是在游戏上市前,就将试错在内部完成。据说任天堂一千个创意中,仅仅只有一个能够变成玩家能够玩到的游戏。

    他们用这样高成本的内部试错,以及老牌制作人的经验维持游戏的销量。

    而万户,则并非如此。

    万户更加的粗暴。

    通过搜索引擎,通过各种销售数据,分析玩家们的喜好。

    然后,再将玩家们的喜好抽象化成一个很基本的要素,再对这些要素进行适合当前技术条件下的改造,最后做出一款适合大多数玩家的游戏。

    当然了,总是进行数据的调查,完全以数据为核心,实际上就等于放弃了对于新游戏的探索。

    因为玩家只有玩到过这样的游戏,才

第二章 制度的优越性(2/4)
上一页 目录 下一页