不需要去制作各类敌人的模型,去设计战斗模块。
但这并不意味着这种游戏容易做,恰恰相反,这种游戏极为体现设计者的功力。
放弃了其他方面的修饰,最终得到的,就是依靠这款游戏最核心的内涵去吸引别人。
这个游戏最大的困难源于两个方面,一个是游戏的操作手感,另一个就是关卡设计。
一个优秀的动作游戏,必须能够让玩家在过关的过程中得到舒服的游戏体验,玩家在游戏中得到的快感不仅仅应该是过关的成就感,而是应该从每一次的行动,每一个操作中都得到成就感。
当然这样的设计绝对不是一件简单的事情,随着游戏的发展,一些原本被认为是非常酷炫的操作已经变得有些稀松平常,想要让那些身经百战的玩家眼前一亮,就必须要有足够的特色。
对于独立游戏说,不需要你做的面面俱到,但是一定要有特色。
而另一个困难,也是最大的困难,就是关卡的设计。
对于这款游戏说,关卡就是决定游戏成败的最关键因素,是这款游戏的灵魂,没有之一。
没有战斗,没有剧情,你能够吸引玩家的只有独特的玩法和精妙的关卡,这款游戏对这方面的设计要求已经到了一个苛刻的地步。
这种弱化和战斗因素的过关类游戏,有一个无法绕开的伟大标杆,那就是任天堂的马里奥。
无论是拯救了北美游戏市场,席卷世界的初代,还是后不断收割着玩家赞美的那些续作,比如马64、银河、以及最新的奥德赛,都体现了游戏最本质的东西,就是有趣。
一座座丰碑般的
第六章 灵感迸发(2/4)