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第四百二十八章BATY
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络的休闲游戏广受用户欢迎。

    按此推算,空间在一个季度里居然新增了7000多万活跃用户,这当然来自于《开心农场》的刺激性效应。

    《开心农场》给QE带来的收入也是一个没有公开过的秘密。

    《齐鲁晚报》曾报道过一位名叫王浩的玩家的支出:“狗粮0.4Q币一天,化肥有好有差,中等的高速化肥要1Q币一袋,一天用两袋化肥就是2Q币,但是有黄钻可以全场八折。”王浩最后得出的结果是每天花费1.92元,这样连同会员费、黄钻特权费,他一个月在《开心农场》上要投入80元左右。

    这是一位“中等玩家”的每月开支。若全国有100万名“王浩”,那么,《开心农场》的每月收入便在1亿元左右,而这在“全民偷菜”的2009年至2010年时期,无疑是一个非常保守的估算。

    在空间的历史上,《开心农场》如同把卫星推上既定轨道的、最有力的助推器。它不但让用户数量冲上了3亿级——Facebook也是在2009年三季度因开放战略而达到了这一用户数,更重要的变化还是,它让QE在社交网络领域找到了有别于Facebook的收入模式。

    《开心农场》的盈利来自于用户购买虚拟道具的热情,而这正是QE自发明了开心秀之后最为娴熟的获利方式。

    从2009年之后,空间的收入大幅增加,成为排在网络游戏之后的第二大收入贡献部门,黄钻收入在2010年达到峰值。

    而银河系的光通通信、银河科技,虽然也有类似项目,但却都没有形成空间和农场的影响力。

    这也是因为

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