就是来自跳跃火线的压力,千万别小看跳跃火线,它的玩家黏度极为惊人,何况上线还不到一年,新鲜度十足,要想分流并不是那么容易,这是其一。其二是fs:go对玩家电脑的配置要求要上一个台阶,虽然这个台阶并不高,但无形中已经筛选掉了一部分玩家。
再一个相比跳跃火线,fs:go的入手难度较高,这是不可避免的,在整个的大的游戏框架下,虽然已经略有缩减,但依旧不是那么容易入手。不光如此,角色也略显僵硬,搭配枪械,在国内玩家眼中,会产生一种说不出来,但又有些别扭的感觉。
这与制作团队的风格有关。
虽然王科文带着真实战场2的资料加入了制作团队,但游戏主要研发技术人员美工等等都是国外人,他们做游戏起来,当然会更贴近他们的一种风格,何况这本身就是一款面向国际的游戏,所以在某些方向,对国内玩家并不是很友好。
这是一种难以言说的细节上的东西,虽然都不是什么大问题,但它又无处不在。就像是一个梗,你不生活在当地,你就不明白这个梗的点在哪里。别人哈哈大笑,你就会只会懵逼。
一句话来说,游戏是由人来制作的,可以说是研发团队的儿子一般。研发团队不同,这个儿子长相说话也不同。即使你给一条相同的路线,最后出来的东西也会千差万别,这也是许峙为什么要在国外成立公司,在国外招聘技术人员的原因,如果让国内的技术人员来做,将来可能又是另一个跳跃火线,那不是许峙想要的。
说了这么多,看似都是缺点,但这只是相对国内来说的,在国际市场,这些统统都转化为了优点。
第157章 游戏风格(2/4)