是相通的,不会有太大的出入也很难有什么创新,设计者在设计这些基础系统的时候需要考虑玩家长久以来的游戏习惯,这样玩家进入游戏后根据以往的游戏经验才能迅速上手并熟悉游戏。
在很多系统上页游甚至是端游的简化版,国内有些端游策划是看不上页游策划的,他们觉得不就是简化版的东西吗,甚至业内有一种说法:一个一年经验的端游策划就完全可以去一个页游项目担任系统策划了。
但叶沉溪深知这个行业还没有认识到,页游完全不必端游简单,它比端游更需要注意玩家的游戏体验。
什么是用户体验?用户在体验产品的过程中产生的一种纯主观的个人感受。
游戏当然属于产品,而玩家就是用户。
玩家对于页游的容忍度是远远低于端游的,他们花了几个小时下载下来的客户端,哪怕第一感觉不佳,初始印象不好,通常也会有耐心再多玩一下,不然岂不是白白下载了?
而网页游戏打开网页即玩,但凡游戏体验稍有不畅,直接右上角点叉走人,多大点儿事儿。
想要留住玩家怎么办?页游团队只能竭尽所能提高玩家的用户体验,尽可能减少玩家在游戏过程中可能遇到带来不良体验的地方。
所以叶沉溪对三名策划的要求会更高,比在里程碑的时候还高。
玩家在游戏中最直观的体验是什么?在策划负责范畴内,最为直观的便是界面操作。
突出要点,简单明了,这是叶沉溪关于界面操作向魏城和李多提出的第一
第19章 你以为做页游简单?(2/5)