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游戏开发指南

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第186章 批判一番
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    “现在这个年代了,一款游戏还怎么只能剧情至上?你看那些国外大作,去年ps3上的,育璧的,还有大伙儿经常提起的和、这些系列,哪个不是用丰富的游戏体验和交互内容来支撑着世界观和故事,用游戏性来保证剧情的代入感和乐趣。”



    “而我们的那些rpg呢,对话接任务,走迷宫,踩地雷,打,排排站对对砍,播剧情,再对话接任务。这多少年前的套路了!对,它是经典,但玩了这么多年了,玩家也乏了吧?开发商一个个募集沉沉,驻足不前,就保守地想要守住当年那一波玩家,已经没有去探索全新领域的勇气了。”



    说起这个梁其坤就滔滔不绝了,说得慷慨激昂,唾沫横飞,叶沉溪听得也是左躲右闪地。



    这些话来之前他就预料到了,作为铁杆仙剑黑的梁其坤,这些都是他的肺腑之言,但不可否认,也确实很有道理。



    “还有呢?”叶沉溪问。



    “这一点不仅仅是说游戏性,还有武侠仙侠这种文化上的差异,这是中国玩家的情结,但同样也是文化隔阂。riběn的那些rpg为什么在国际上也收到追捧?因为他们题材丰富,科幻魔幻现代架空各种题材层出不穷。”



    “他们是如何传播他们本土文化的呢?都是些忍者,飞镖,武士与刀,这些共通性的,能够符合老外们审美观,让他们也能觉得很酷的东西。而不是插花,茶道,俳句,书法这些东西,这些也都不会重点展现。他们能将本土文化和现代文化很好地结合,你看过吗?”



    “看过。”



  

第186章 批判一番(4/8)
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