几个策划在在两种方案之间举棋不定:第一种是玩家拿身上的游戏币去押注,如果竞猜成功翻倍,竞猜失败则会失去押注的钱;第二种是玩家直接选择竞猜目标,输了没有损失,赢了直接获得奖励。
李多把三个新人策划叫到一起,围成一圈,让他们各自阐述两种方案的优缺点。
有人说:“有损失的风险会更有代入感,况且游戏币产出需要控制。玩家享受暴富的机会,也需要承担可能会有所损失的风险,这是公平的。”
李多点头表示认同。
有人说:“玩家惧怕承担这样的损失,而且游戏币是基础资源,玩家每日都有大量的产出和消耗来维持日常循环,一旦用赌博的方式输了会激发负面情绪,还会导致他好几天不能恢复元气,落后于主要竞争对手,影响比较大。”
另一人总结道:“玩家可以接受不获得,但很难接受失去已经获得的东西。”
李多也表示有道理。
两种方案各有支持者,在大家两种逻辑都各抒己见,阐述清楚后,李多才进行总结。
“所以当我们陷入到细节的纠结中后,不妨回过头来看看最初的出发点,我们要设计这个功能的目的是什么?”
一人道:“活跃游戏氛围,让不能打进跨服战的玩家也能参与到活动中来,有参与感。”
跨服战这样的活动肯定是少部分服务器前列的玩家才能参与进去的,对实力要求很高,所以才需要这样一个活动。
李多点头:“没错,那我们
第221章 好日子还没来呢(4/9)