基础操作方式上,一个玩家需要通过滑动屏幕四个方向来控制千斤重的角色左转、右转、跳跃和滑地,而另一款横版的更简单,玩家只需要把控时机,跳跃就可以了,当然会增加一些稍微复杂的二段跳,连跳之类的操作,但也……复杂不到哪儿去。
这都是标准的碎片时间游戏,一局时间正常来讲,对于大部分玩家应该在两三分钟左右,也就在地铁站公交站等车,活着咖啡厅等人之类的场景,基本上只要有稍微空闲的时间就可以拿出来玩一下。
两款游戏都会蹭的热度,自己家的干嘛不蹭,角色、场景都会用中各位玩家们耳熟能详的那些,算是衍生作品吧。
当然,是真的只是蹭一蹭,不会打出正统移动版这样的名号,品牌的经营是很复杂的事情,移动版还是要用到该用的地方,它应该是移动端的3a大作,而不是跑酷游戏上。
这三款游戏都会是免费下载,但相应地会有内购功能,主要是角色形象上,当然还有一些其他道具。
形象外观的内购,一定要让玩家有可以展示形象的空间才能激发他们的欲望,这三款游戏都会去挖掘本身的社交功能,让玩家们自己去对战或者比拼成绩。
而与前三款不同的,第四款则会是付费下载,没有内购功能的纯单机游戏。
玩法的话,可以归于类,是充分挖掘游戏中的3d空间,这并不是指游戏就是3d游戏,2d的画面同样可以营造3d场景,也正是如此,在两个次元的融合之中,带来的视觉上的欺骗让游戏充满了趣味和无数可能。
第352章 四款手游项目和趴吹组织的诞生(5/9)