款动作冒险类游戏,玩法的核心内容是战斗和解谜,关卡设计几乎从项目启动的最初阶段全程参与了进来,并以此推动项目进度。
关卡策划说:“我需要有一种触发器,有物件摆放在面的时候会先判断重量,如果重量超过5则会触发地板漏空,如果恰好人站在边儿,那直接掉下去了。”
随后程序员通过这段说明,以及更详细的需求档,开发相应的功能。
首先是触发器的触发范围,如在触发器坐标周围半径为3的圆内。然后是重量判定规则,游戏的大部分物件都会增加一个参数,然后策划手动配他们的重量。还有可变换扭动的地板,以及还有其他的一系列内容。
还有场景,在这样的游戏,角色的行动路线,解谜过程都是策划设计好的,所以当然要求美术在制作场景的时候配合关卡制作,两个悬崖之间需要玩家纵身一跃跳过去,结果美术做得太远了,直接掉下去摔死,这怎么行。
这个战斗又是什么难度,双方持枪对射,对面火力如何,有多少敌人,那么我们需要给主角提供多少掩体,逃跑路线。
这是个程序,美术和策划三方面共同合作,完成最初设计思路的技术活儿。
当然关卡设计师也会在很多不影响玩法的地方,可以让美术们自由去发挥,渲染游戏氛围,增加艺术美感。
“双子塔已经开始增加美术资源了,你要过来看一下吗?”罗宾说。
双子塔是游戏的标志性高空场景,本来是两座并排而立的摩天大楼,不过一座高楼已经倾斜搭在了另
第380章 情感到位了(6/8)