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玩家之心

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第五十七章 变革之作
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    而《模拟人生》系列的受众则又不同。

    虽然美国是世界第一大电子游戏消费市场,但是美国实际上还是有很多人是不怎么玩电子游戏的。

    电子游戏对于他们说,虽然总能看到广告,但是那又如何呢?

    电子游戏这玩意,又不能吃,又不能喝,他们才不会去玩电子游戏呢。

    但是,又哪有那么绝对的事情?

    为什么电子艺界能够每年赚那么多钱,就是因为他们赚取了大量原本根本不玩电子游戏,但是却喜爱体育比赛的群体。

    那些体育游戏,哪怕质量差一点,但是只要冠上某个球星或者某个联赛的名字,就能让他们买单。

    毕竟,对于他们说,能够亲手玩到自己喜欢的球星,那种满足感,自游戏外,但是却因为游戏让他们满足。

    《模拟人生》系列又不太相同,这个常青树系列,时效性并不相识体育游戏那么强。

    不会一九九八年的版本放到一九九九年就卖不出去。

    它的用户基础,在于大量喜欢社交,但是又对社交有恐惧的人。

    不要以为对社交恐惧的人少,人与人的交往,往往是最复杂的。

    有时候,甚至一句话说不好,都会引发大问题。

    因此,如果有一款能够让自家随意架构人物关系,自己随便搞的社交游戏,那么一定会有许多人喜欢。

    而《模拟人生》系列,满足的就是这个需求。

    一位年轻女性,想要一个有才华的青年喜欢自己,但是却没有有才华的青年看上她怎么办?

    玩《模拟人生》

第五十七章 变革之作(3/4)
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