,虽然如果做好动作跟打击方面,的确会让玩家感到很爽。
但后续的玩法呢?
按照原本《江湖》的设定,就是类似传统古典的养成rpg元素占比最重,游戏的主要特点并不仅仅是动作打击爽快感。
之所以采用动作捕捉技术,仅仅只是为了让游戏在战斗方面更加出彩,精益求精而已。
楚河更在意的问题,则是关于最后游戏成品的销量问题,一个月国内销量破200万,这显然是一个非常高的数字,甚至就算不是国内,全球范围内一个月能够破200万,都已经算是一个品质非常不错的游戏了。
“更改游戏操作,但不是跟流星蝴蝶剑以及大部分西式arpg一样,技能的释放跟原定的一样,但取消行动点以及回合制的特点,让玩家可以在地图上进行即时战斗。”楚河想了想朝着众人说道。
这种方式在技术上并不是什么难题,实际上也有一些rpg大作,采用的就是这种即时战斗方式。
比较困难的一点,那就是该怎么样更好的让玩家既能够体验到自创人物的乐趣,又能够感受到养成npc的乐趣。
这是最难处理的一点,如果弄不好的话,那么原先定下的npc养成特点,就会变成了可有可无的随从系统,战斗或许能够提供一点帮助,但更多的还是被玩家无视,或者各种美少女od出现后,成为玩家水晶宫里的住客。
“镜头切换,当好感度达到最高后,玩家不仅仅可以操纵自己创建的人物,还能够使用npc来体验npc的剧情,并且主角队伍中最高可同时容纳3人,超过3人后,熟练度足够的npc队友,则会按照自
第六十五章 玩家需要的,不是教他们该如何游戏(2/4)