身ai来在游戏中过着属于自己的生活。”
“而玩家自己也可以在各个满足要求的npc间来回切换,让玩家自己去选择吧,究竟是体验养成npc的乐趣,还是体验自己创建的人物闯荡江湖。”楚河想了想说道。
从最初rpg的诞生,受限于技术跟硬件的制约,当时的rpg全部都是那种王道rpg,即线性叙事的rpg,玩家只能够跟着制作者的想法进行游戏,无论是游戏中的悲剧、喜剧都无法更改,剧情永远是已经制定好了的。
到后来伴随着游戏革新,以及硬件跟技术上的发展,rpg诞生出的如多剧情模式,以及arpg,开放沙盒的玩法。
这些无一不代表着游戏制作者的理念在改变。
如果将最初游戏制作者比作是上帝,玩家只能够顺应游戏制作者给出的路走下去。
那后来的游戏,游戏制作者在游戏中虽然仍然是上帝一样的存在,但却在尽最大努力让玩家也能够体验到那种上帝的感觉。
让玩家尽可能的在游戏里面,选择自己喜欢的玩法,选择自己想要达成的结局。
就比如一款拥有大团圆结局的,也拥有重要角色全部死亡悲剧的游戏。
有一些玩家为了体验所有的剧情,会去都玩上一遍,但有的玩家虽然知道悲剧的触发条件,但在二周目,三周目的时候,还是会选择全力去达成完美结局的条件。
哪怕这个结局,他已经玩过很多次了,这是玩家们自己做出的选择。
而游戏制作者,需要做的是尽可能的让玩家自己决定,而不是替玩家决定。
因为玩游戏的人,始
第六十五章 玩家需要的,不是教他们该如何游戏(3/4)