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游戏开发设计师

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第七十八章 回国,项目推进
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以及高度自由游戏展开。

    每一次的选择,每一次的开档,都是不同的人生经历,这在当下以线性剧情为主的rpg游戏中,可以说是开放式的选择了。

    主流的rpg,虽然会采取几种开放性的线路选择,但实际上还是规定好的,如同《江湖》这样依靠智能ai系统,跟特意做出的庞大文本词库,进行随机的生成,这种做法几乎是没有同类的游戏。

    这一点上带给玩家是很大的震撼。

    如果硬要说有什么感到失落的话,那就是之前楚河他们设定的大逃杀内容,在科隆游戏展上并没有受到多少人的关注,同时在国内媒体的文章中对于多人模式的设定也只是一笔带过。

    更多的还是对于《江湖》的高自由度,以及十分真实的物理引擎效果着手夸赞。

    这一次的科隆游戏展可以说是帮楚河的天河网络做了一次大的宣传,并且这个宣传还没有怎么花钱,受到影响包括饥荒还有弹弹堂,等页游的盈利都是上涨了不少。

    当然除了这些以外,楚河的微博下面也充满了各种各样的暴躁老哥玩家。

    “光打雷不下雨!游戏呢!”

    “游戏!游戏!游戏!我们需要游戏!”

    “科隆游戏展都有试玩,这应该不是画饼了吧!”

    “啊!为什么那些老外都能够玩到,我们却玩不到?”

    “飘了啊!说好的暑期发售,这是要重新定义暑期?”

    面对这些急切的玩家,楚河非常好心的给了他们想要的回复。

    一个短视频,团队成员躺在沙发上用手柄在客厅的电视大屏幕上玩着《江湖

第七十八章 回国,项目推进(3/4)
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