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美国则正好与之相反。
美国虽然也制作了好多游戏,甚至比曰本人制作电子游戏的历史要长了不知道多少。
但是,或许是因为文化的关系,美国的游戏制作者不重视游戏的好玩程度,或者说没法将游戏弄得好玩。
但是,这些优秀的人才们,制作出的游戏。必然运行效率很高,必然画面很不错,必然配乐也还行,也必然不好玩。
像是暴雪那样善于总结的公司,能够崛起也不是一件偶然的事情。
可以说美国的玩家也需要好玩的电子游戏啊!
不过在游戏如何变得好玩方面,大家的理解也有了偏差。
曰本的游戏厂商,更喜欢用游戏表达出一个故事。
玩家们通过这款游戏,通过线性的流程,甚至能够体会到长达数百年跨度的朝代的兴起和衰落。
波澜壮阔的同时也有具体人物的悲欢离合。
可以说,大家最后玩起这款游戏,只要能够顺利的带入进去,就一定会觉得游戏很优秀。
哪怕这款游戏的主题提炼出,也许仅仅是一个“勇者斗恶龙,勇者战胜了恶龙”这样一个简单的故事。
但就算故事已经如此简单了,但是游戏还是真的非常非常好玩,好玩的让人受不了。
美国的游戏制作者们,发现自己在制作游戏的时候有缺陷的时候。
他们一方面想凭借着优秀的DND龙与地下城桌游的传统,搞出好玩的游戏。
另一方面则有另外一群人,直接打算让玩家和玩家进行对抗,或者让玩家自己完善一款游戏的思路。
第八十一章 不同的路线(2/4)