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日娱之游戏万岁

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第三十章 游戏的工业体系
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和鼓槌,显得更像是真实的太鼓和鼓槌。

    这也算是某种程度的原教旨和极简主义吧。

    但是,专业的鼓手经过千百次的练习,当然不会在演出的时候出现鼓槌脱手的情况。

    但是玩家们又哪能是专业的呢,鼓槌脱手简直就是必然。

    因此必须加上一个防脱绳,而加了绳子,似乎再加一根更长的绳子也不是问题了。

    如此一,太鼓达人的太鼓,与普通太鼓看起差别就有些大了。

    再加上传感器导线本身也有重量,因此整款游戏的手感也发生了一些变化。

    不过,如此细小的变化,之后外设组专门请的真正的太鼓达人太鼓师傅才能感觉的出,普通人倒是没有太大的感觉。

    经过了细致而精密的微调,太鼓达人终于将手感调整在了“所看即所得,所感即所得”的层面。

    有时候很多人说美国的人游戏手感不好,不真实,其实是有一些问题的。

    不好是肯定的,但是不真实就不一定了。

    就像是街机游戏打人的时候,在真实世界里,被打的人是会像日系游戏里那样一哆嗦,有一个硬直和反馈,开始会像是欧美游戏那样真实倒地。

    可能说根据情况说,什么反应都有。

    但是日系游戏那种明确的反馈,反倒是要更少一些。

    日系游戏所谓的手感,打击感,更像是一种艺术的夸张。

    这种夸张属于人们对于现实生活中某个小细节的放大,而这个小细节又符合玩家们的生理心理习惯,所以人们觉得日系的游戏操作好。

    太鼓达人这款游戏

第三十章 游戏的工业体系(3/4)
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