若是自家游戏不好玩,就干脆不将游戏提前交给杂志的编辑试玩。
这样的话,杂志编辑与玩家同一时间拿到游戏,要将游戏玩到可以出文章的熟练度,至少需要一周的时间,而写文章差不多又需要一周的时间。
等杂志刊载出游戏评测后,三周的时间基本上已经过去了。
该入坑的也已经入坑了,销量的问题自然也就解决了。
当然了,不光在宣传上做手脚,在游戏内容上也要做手脚。
首先要做的手脚,就是游戏不能太快的通关。
因为如果在玩家第一时间买完之后,几天内就通关,然后就开始出售二手游戏,这对于一手游戏的售卖可是极大的危害。
这时候为了让这些游戏好好的售卖,就要添加很多游戏内容。
但是添加游戏内容的成本又太高,所以什么一周目、二周目、三周目,什么隐藏要素,隐藏结局这种能够最大程度利用现有的游戏内容,强行拉长玩家游戏时间的事情,就显得越越多了。
万户作为玩家之心这个曰本销量最大游戏杂志出品方,自然对于这些事情都非常清楚。
说也很有趣,玩家之心之所以是在玩家中间最受认可的游戏杂志,不是因为它的杂志名里有玩家,而是因为只有这本杂志不坑玩家。
万户才去的是预算制度,所谓的预算制度就是财年的前一年,决定这一财年将会使用的预算。
而预算与杂志的收入并不是完全相关。
也就是说,万户的玩家之心不必为了活下去而收厂商的钱。
厂商收钱的原因很多,其中最大的
第一百章 缺乏先例(2/4)