有了可以参照的玩法原型,再设计核心玩法就不是一件困难的事情。
同时代曰本的游戏厂商,虽然也会有模仿核心玩法的事情。但或许是因为曰本本土的电子游戏产业太过发达,他们并不太看得起国外的电子游戏。
因此,他们哪怕是模仿,模仿的也是曰本国内游戏的核心玩法。
再加上在家用游戏机,特别是任天堂的体系中,除了暴雪之外,几乎就没有曰本之外的厂商能够在任天堂的游戏机上推出游戏。
因此,曰本的家用主机游戏,开始拥有了自己自成一派的风格。
不过,与曰本别的领域不同的是,在电子游戏领域曰本就是世界范围内的主流。因此,虽然曰本的游戏独成一派,但却也被全世界各地的玩家接受了。
因为在同一时间里,别的国家别的风格的游戏,在趣味性上都没有曰本的游戏做得好。
坎赫姆虽然刚开始还有一点点心理负担,但是在重新依照现有的核心规则,重新设计了玩法内容后,他却觉得整个人都轻松了起。
他并不擅长人事管理等等方面,甚至在做游戏方面,虽然也能面面俱到,一个人制作出初代的魔法门。但是什么都会做却不意味着哪一方面都精通。
并且,在观察中他发现,韩国玩家普遍的审美趋势和美国的玩家几乎毫无相同。
似乎东亚地区的人,都喜欢那种幼小可爱的形象。具体说就是四肢短、脑袋大、眼睛大。
甚至在今年曰本上映的新番魔卡少女樱中,主角木之本樱的眼睛都快有半张脸那么大了。
而美国和欧洲近年通俗作品的审美
第十三章 不同的审美(1/4)