怕是通过追加资料片的形式增加游戏的内容,往往增加的内容,也不够玩家玩多少个小时。
游戏设计者的精力当然是有限的,不可能设计一款无穷无尽,永远不可能玩完的游戏。
因此,怎么在设计元素有限的情况下,让玩家玩更长的时间,就成为了大多数游戏探寻的方向。
像是万户对战平台上的几乎所有游戏,都是朝着玩家对抗这个方向发展。
为什么发展玩家对抗呢?
因为玩家对抗可以让“有限的内容,显现出无穷的可能性”。
就像是世界上没有两片完全相同的叶子一样,玩家们相互之间的对局,也不会有两局完全一样的。
因此,同样一个地图,一个场景,一个内容,玩家可以多次重复消费,还不会觉得腻烦。
这样一,岂不是就大大提高了场景的利用效率,每一张场景地图的性价比都大大的提高了。
同时,再开放玩家制作MOD,无数玩家们也开始为游戏生产新的内容。
尽管他们生产的新内容,可能水平只是看看过关,但是他们的努力,但是他们往往有一些奇思妙想,却能够成为爆款。
哪怕是缺乏奇思妙想,其中一些稳扎稳打的内容,也是足以让其它玩家多次重复消费的内容了。
玩家制作MOD,说白了,就是在游戏本体这颗参天大树上,添加出新的枝桠。这些枝丫有的妙曼好看,有的婀娜多姿,有的则营养不良。
去掉那些不好的,留下那些好的,就都是一些优质的游戏内容了。
甚至其中最为优质的部分,还能够单独插在地
第九十九章 可重复游玩率的不同(2/4)