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第六百二十四章 每一个成功的游戏制作人都是窥视人心的恶魔
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区域获得了安宁,从而获得商人npc的感激,获得这个区域的声望,获得一次内心的满足,感到之前的努力都没有白费的骄傲感。

    这样的情节在游戏中是比较好实现的,但是,想要让玩家彻底带入进任务剧情中,真真切切的产生那种努力后获得大家认同的骄傲情绪,那就需要一定的技巧了。

    毕竟情绪不够带入的话,任务也就仅仅是个任务罢了,不会让玩家本身产生任何心理波动。

    “坚定”这个情绪就简单了,意思是意志坚强,不动摇,一般都在大家思想摇摆不定的时候产生。

    还是刚刚那个例子,比如说你横推了山寨,夺了货物,这时候给你两个选择,一个是私吞货物,去其他地方卖掉,换到很多钱,可以用这些钱加强自己的人物装备增强属性,另一个是还给商人,但他给的奖励很少,可能只有卖掉货物所得金钱的十分之一,那你会怎么选择呢?

    你是会理性的分析,选择对自己最有利的卖掉货物,还是选择还给商人,坚定接任务时的本心呢?

    在游戏过程中,在那一个个任务里,给玩家一个个需要进行取舍,内心会产生摇摆的选项,自然会有一部分玩家选择坚定本心,从而产生“坚定”这个情绪。

    接下是“怜悯”,这个大家都知道,是强大的人对弱小者的同情。

    依旧是刚刚那个例子,能够平推山寨的玩家角色自然是强者,被抢走货物的商人自然是弱者,你选择帮助他,那自然就是一种怜悯。

    当然,这样还并不足够直观,如果换一个对象的话,就容易理解多了。

    比如说父母都被山贼杀死,躲在地窖里

第六百二十四章 每一个成功的游戏制作人都是窥视人心的恶魔(3/4)
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