返回

未来游戏创始人

首页
关灯
护眼
字体:
第三章 《三国》的问题(上)
   存书签 书架管理 返回目录
重要的事情,游戏最终需要用作品说话。如果我们能拿出一款真正的精品,那么跳票最后也只会成为对我们精益求精的褒奖。”

    “现在最重要的,就是我们要明白,三国究竟出了什么问题。”

    这次团队会议,主要就是梳理一下三国现在的问题。三国这个项目现在不至于重做,至少现在完成的那些美术资源都是能用的,现在最重要的问题就是确定这个游戏的核心玩法。

    三国这个项目出了什么问题?

    最大的问题,就是这个项目在开发的过程中,糅合了太多的设计和玩法,结果到了最后,发现这款游戏没有一个最核心的东西。

    这也是苏离自己经验不足的一个关系,三国这个项目在立项的时候,把目标定的太大了,想要做一个集大成的项目,包含很多的元素,包含很多的玩法。

    到进行内部测试的时候,才发现这款游戏虽然东西多,但是核心玩法并不突出,像是把很多系统强行糅合在一起,缺少协调互动,让整个游戏变得不伦不类。

    纵观未绿洲之前的几款游戏,它们的核心玩法就非常的突出。

    失落秘境的核心玩法就是高自由度的动作冒险。

    阴影秘闻的核心玩法是高自由度的剧情探索。

    但是到了三国这里,苏离的路就有些走偏了。

    最早的规划里,三国这个项目是打算做一个沙盒ARPG游戏,但是经过一番评估之后,并没有找到在这个框架下的能够非常吸引人的突破点,因此整个项目重新立项,才有了现在这个MMORPG的规划。

    项目立项的时候,苏离给三国定个一个非

第三章 《三国》的问题(上)(2/4)
上一页 目录 下一页