常庞大的目标。不过这些目标在具体的实现上,效果并不是很好。
比如做一个沙盒游戏,游戏地图要有完整的环境互动,让玩家能够感受游戏环境的改变。
但是在MMORPG里,这个完整的环境互动机制,碰到庞大的玩家数量时,就会有非常多的问题。
其实在网游里,就有游戏尝试过这些机制,比如沃土就有这样的互动机制。玩家的行为可以影响游戏的生态系统。游戏里的很多资源不会自动刷新,需要玩家进行“种植”之类的活动控制。
简单的说,如果玩家只砍树不种树,那么地图上可能就会没树了。
不过因为游戏类型的不同,三国是一款大型3DMMORPG,地图的大小也要大上许多倍,想要做一个环境互动机制就要复杂的许多。
此时,坐在苏离旁边的一位年轻设计师孟经义开口道:“在我们最新一次测试之中,发现我们原有的环境互动机制在游戏中的表现并不好。”
孟经义是从企鹅跳槽到未绿洲的一位游戏设计师,负责三国的环境互动系统的设计工作。
他和苏离一样都是从海外留学归,在毕业之后国进入了企鹅。在去年,他所处的企鹅的IEG(互动娱乐事业群)和企鹅的SNG(社交网络事业群)因为相关业务问题进行了长久的竞争撕逼,造成了不小的影响。
不太喜欢这个环境的孟经义从企鹅离职,进入未绿洲专心做游戏设计的工作。
“虽然原先的环境互动系统在技术层面的实现上没有任何的问题,但是这个系统和整个游戏缺乏足够的互动关系。”
既然先从环境互动
第三章 《三国》的问题(上)(3/4)