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未来游戏创始人

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第四章 《三国》的问题(下)
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设计玩法,不如说是围绕着角色培养设计游戏的氪金点。

    是的,有钱就可以变得强,不需要再往里投入时间,将角色培养变成了数字的游戏。而现在的很多游戏,在角色培养上,堵死了除了钱之外的其他全部的渠道。

    如果找准了游戏的目标玩家群体,如果用盈利判断游戏的成败,那么这样的设计有时候反而是效果最好的。那些没有条件投入大量时间,但是有条件投入大量金钱的玩家,完全可以撑起这款游戏。

    在完成了对角色培养的设计之后,就完成了一款游戏绝大部分的玩法内容。

    剩下的内容,就是设计,玩家的游戏角色成型之后,能够用干什么。

    这方面的内容不外乎两块大的内容,PVP或者是PVE。

    如果是主打PVP的,那么重点设计PVP方面的内容刺激玩家持续投入到游戏当中。玩家的角色培养就类似于军备竞赛,成为一款游戏活力的核心。

    如果主打PVE,那么就是保持游戏PVE内容的更新和吸引力,设置合适的难度,让玩家通过培养角色达到能够完成这些PVE内容的程度。

    很多时候,这些内容的收益又能够馈到玩家的角色培养上。比如PVP的特殊奖励,或者PVE内容掉落的装备等。

    到三国这款游戏上,苏离就需要确认两个最关键的内容,那就是玩家的角色怎么培养,以及完成角色培养后的核心玩法。

    原先三国这个项目的一大问题,就是在角色培养上,内容涉及的太过杂乱,整个培养系统有些复杂,没有突出一个核心内容。

    现在,整个项目组需要重制整个

第四章 《三国》的问题(下)(2/4)
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