角色培养系统。核心的思路就是两点,除了装备之外,设计一个有深度的培养系统,这个系统能够突出玩家角色之间的个性化,差异度。
另一点,就是在玩家角色培养途径这部分的玩法上,能够有良好的游戏体验,抛弃现有的那些重复性的“刷”,或者“日常任务”这些设计。
苏离在玩家的角色培养上,肯定不会采用氪金式的设计,因为这和他的游戏理念,和未绿洲整体的游戏理念相悖。
未绿洲的游戏,是希望玩家能够有沉浸式的游戏体验,这是他们在游戏制作上的核心理念。而未绿洲的目标玩家群体,也是喜欢沉浸式游戏体验的玩家群体。
放在网络游戏上,苏离对于三国这款游戏,在角色培养上的设计,就是玩家只需要单纯的在游戏里面投入时间,投入精力,然后再加上一点小小的运气,就能够完成对角色的培养。
在这个过程中,玩家除了收获“角色变强”这个快乐之外,还能够从玩的过程中收获一些快乐。他希望玩家进行的不是重复性的劳动,而是能够随时得到新奇的游戏体验。
苏离对于这款MMORPG游戏设计的理念,就是在这款游戏中,那些喜欢沉浸式游戏体验玩家能够真正沉浸到游戏世界当中,把自己的游戏角色当作自己在另一个世界中的分身培养。
魔兽世界曾经做到过这样的成就,对于那些数以百万计,千万计的在艾泽拉斯征战的玩家说,他们的游戏过程就如同在另一个世界里的冒险。
三国这个项目的诞生就是基于这个设计理念的产物。
也许喜欢这种游戏形式的玩家已经不是现在规模最大的玩家群
第四章 《三国》的问题(下)(3/4)