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未来游戏创始人

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第十一章 三国的价值
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部的测试,再放到测试服务器上。他们应该算得上是最早玩上新内容的玩家了。

    这三国的测试计划是一个比较长期的测试,现在游戏大体已经定型了,第一个对外的测试版不会有太多的内容,只包含了主线相关的一些东西。从小规模测试开始,会在测试的过程中慢慢增加游戏的内容,同时逐渐扩大测试的规模。

    单纯数值类的调整完全可以通过在线修正实现,内容扩充性的更新也不需要停机服务器,随时都能更新。通过后台进行下载,现在完成后,玩家退出一下客户端进行一下更新就能重新登录。

    这段时间,项目组内部已经对游戏进行过长时间的测试了,除了排除程序BUG之外,对于数值也已经做了几轮调整。

    虽然三国主打的战斗是无锁定的,不过实际的游戏难度并不是太高,项目组一直在寻找那个操作和玩家属性对战斗影响的一个平衡点。

    在玩家装备不好的时候,操作的比重会加大,战斗的容错率较低,需要玩家做好技能规避,战斗时间也会比较长。

    当玩家装备变好的时候,容错率会变得高一些,虽然不至于一路开无双割草,不过吃几下技能不会有致命的威胁。

    三国这个项目,在未绿洲内部的定位,一是用扩充未绿洲的游戏阵容,精准定位喜欢这类游戏的玩家,希望能够吸引一群忠实玩家粉丝,做成一个有口碑的,有稳定市场的游戏系列。

    三国这个项目,整体还是比较偏硬核的,这种游戏做不到一统天下,未绿洲对三国的期望,就是做成一个有稳定玩家群体的精品游戏。

    第二,是给未绿洲的设计师们积累一些诸

第十一章 三国的价值(3/4)
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