未绿洲也可以凭借着罪恶之城的成功,彻底摆脱自己作坊的规模,迈入大型游戏开发商的行列。
未绿洲是非常鼓励员工进行独立设计的,今年年终的时候,未绿洲开启了一个专门的通道让员工递交他们自己的游戏设计方案,包括设计草案,概念图,或者游戏DEMO演示等。
未绿洲将员工的这些设计都展示出,让开发部门的所有人都可以看到这些设计。未绿洲希望能够从这些方案里挖掘出一些有潜力的游戏项目,最直观的一个标准,如果一个游戏设计方案能够在公司里拉到足够的人加入,那么未绿洲就愿意推动这个项目。
每一位游戏设计师,都有当制作人或者主设计师的梦想,主导一款游戏的开发。而未绿洲愿意给自己的员工这样一个机会。
对于苏离说,他愿意培养属于他们自己的设计师,从而形成一种传承。就像任天堂的开发部门一样,一代撑起了开发部门门面的制作人,比如青英沼二和小泉欢晃,就已经传承了老一辈的荣光,并作出了属于他们的成就。
苏离希望,他的未绿洲,也能有一种传承,能够一代代的培养出自己的顶级游戏制作人和设计师。
TGA的颁奖晚会现场,罪恶之城的奇迹还在继续。在拿下了年度最佳RPG游戏之后,他们很快又拿下了另一个游戏,年度最佳多人游戏。
这个奖并不出人意料,如果说仅仅是剧情模式的内容,那么罪恶之城只能被称为是一款3A佳作,配得上3A的名头,也是今年游戏奖项的有力竞争者。
但也仅仅只是有力的竞争者,绝对无法像现在这样光芒四射。
说
第九十四章 传奇的诞生(5/9)